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如何看待线上抓娃娃app的兴起?
2017年,伴随着无人值守设备成为风口,模式陈旧的抓娃娃机迎来了一次新的爆发,迅速蔓延至各大城市的商场和购物中心。半年之后,在人们普遍认为抓娃娃机市场已经开始出现饱和时,它又以“线上抓娃娃”这一新的形式火遍网络。到目前为止,不算H5等页面游戏,市面上已有的抓娃娃游戏已经达到50款以上。
通过线上抓娃娃APP,用户只需要一台联网的手机就可以实时远程控制娃娃机进行抓取,抓到娃娃之后,平台方会通过快递将娃娃寄到用户手中。这种模式起源于日本,2013年CyberStep公司推出了一款叫做抓乐霸(Toreba )的游戏,但延迟问题明显,用户体验差,直到2016年,抓乐霸在技术方面进行了大幅改版,并正式在APP端支持中文。
今年年初,国产的线上抓娃娃项目云线娃娃正式上线,基本模仿了抓乐霸的模式,但因为运营不善,于今年9月正式关闭。社交软件Same也推出了自己的抓娃娃机产品“天天抓娃娃”,与此前的线上抓娃娃产品不同,Same将直播平台的模式移植到抓娃娃机上,比如观众可以围观抓娃娃,发送弹幕评论。
传统的抓娃娃机一般设置在商场、购物中心等人流量大的地方,越好的地段租金越高,与之相反,线上抓娃娃完全不需要考虑地段,可以集中安置在偏远郊区的仓库中,不但省下租金,而且大大降低了管理和人工的成本。
但另一方面,线上抓娃娃多出来的成本也不少。娃娃机上的联网摄像头、运送娃娃的快递成本、直播、物联网等技术成本……除了这些,最大的投入还是在购买流量上,线下可以依靠商场等地区源源不断的人流,但线上抓娃娃必须花钱买用户进来,大部分公司都选择在社交网络上花钱做营销。
一个铁爪子,几十只娃娃,占地不足一平米,小小的机器,玩起来却让人觉得又惊又喜,是的,这个机器就是——抓娃娃机,在超市、商场、游戏厅随处可见的一个玩意儿。几年前,它在市场上曾经有过衰退趋势,但在卷土重来之后,发展势头十分迅猛。
走出游戏厅,走进商场、超市,抓娃娃机的覆盖面不断增大,不再局限于某一个场景,到处都可以见到,哪里都能抓。同时,支付方式逐步改变,从货币交易兑换游戏币到支付宝、微信扫码即可兑换货币,***需要做的准备工作减少。
诸多传统行业已经成功搭上了互联网的快车,植根线下的抓娃娃机也转移到了线上,和线下抓娃娃相比,操作方便同样方便,有一部手机就能抓娃娃,只要手机没关机,随时随地玩;支付方式也简单,在线购买虚拟货币,就可以开始游戏,抓到的娃娃由商家寄送到家。
<span style="font-weight: bold;">然而从线下继承到线上,虽然可以在技术层面做到无缝对接,但是在线下的社交体验是线上的那一串代码无法代替的。
路过抓娃娃机,看到了一个十分喜欢的娃娃,或者女朋友喜欢里面的某个娃娃,于是兑换了游戏币,开始仔细观察,你用上了所有学过的知识来对角度进行估计,目的只是想增大抓出来的概率。要抓那个位置才好抓出来,要用多大的力才能抓得牢,在动手之前反复思考,甚至恨不得把脸贴在机器上,似乎这样也能增大抓出来的几率……因为一个娃娃,又期待,又失落,重新燃起希望,再度抱怨……几经辗转,终于落入洞口时欢呼雀跃的不是抓娃娃的那一个人,而是和你一起关注着的那些人。
共享单车寒冬已至,死而复生的它却要成为新风口了
继共享单车、VR、吃鸡手游之后,有人说,线上抓娃娃机成新风口了。所谓的线上娃娃机,就是用户在手机上,通过虚拟按键和摄像头,远程操控娃娃机抓娃娃。
用户似乎还挺买账的。据小道消息称,某头部产品宣称自己有千万流水,百万下载,由于入局囤货的团队越来越多,娃娃工厂断货的现象已经越发严重。
在 App Store 上,已经有三十多款抓娃娃 App 上线,搜索关键字「抓娃娃」,会出现 4317 个结果,而如火如荼的吃鸡手游,也才不过 551 条搜索结果。
那么,线上抓娃娃真的是风口吗?
20 世纪早期,由于经济萧条,以小价钱赢得烟斗、打火机、皮包等生活用品甚至现钞的机器在美国风行一时,80 年代,日本电子游戏厂商开始生产抓娃娃机,并将其推广到合作的游戏中心。随后,娃娃机传入中国。
你也许已经发现,已经有许多地铁口、餐厅门口、商场拐角、电影院门口,甚至卫生间门口都被娃娃家迅速占领,在你离电影开场还有半个小时,去餐厅吃饭排号还没有排到的这段尴尬的碎片化时间里,抓娃娃成了很多人很好的选择。
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